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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 発生は遅いが高弾速 レバー後射撃CS スーパー・ナパーム - 95 広範囲に拡散する爆風 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横方向にスライドしてから撃つ レバーN特殊射撃 ガンタンク呼出 3 133 ガンタンクが実弾連射 レバー前/横特殊射撃 ガンキャノン呼出 94 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 ガンキャノン呼出【岩投擲】 80 射撃相殺判定あり N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 25~115 GVSからの追加武装。多段hitするハンマー突き出し。 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで威力強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN 173 初段性能に優れる 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 高威力 派生 踏みつけ N→特NN→特NN前→特 137180210 高威力バウンド 前格闘 格闘カウンター 前 80 シールド移行型格闘カウンター 前格中射撃派生中格闘派生 派生 盾投げ→飛び込み突き 前→射→格 55→135 カウンター構えから派生盾投げからフワ格で追撃 横格闘 逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 横NN 172 FB以来の二刀流格闘 派生 踏みつけ 横→特横N→特 132175 高威力バウンド BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 186 途中のバルカンはステップ不可 派生 踏みつけ BD中前→特BD中前N→特BD中前NN→特 137200230 高威力バウンド 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N 154 初段は全周囲に攻撃判定あり 派生 踏みつけ 横特(1hit)→特横特(2hit)→特 122148 高威力バウンド 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 290/294/298/280 打ち上げてライフルで撃ち抜く 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出 【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】 【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特殊格闘派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘射撃派生】シールド投擲 【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 過去作wikiより引用 18/12/6 一部ダメージ更新 19/06/01 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、0079時代のアムロ・レイが駆る、すべての始まりにして伝説の名機。 ジオン公国軍のMS、ザクIIの脅威を目の当たりにした地球連邦軍が、それらに対抗するべく試作した白兵戦用MS。 戦艦並とも言われるビーム・ライフルを始め、多彩な武装により汎用性を意識した機体となっている。 略称は「初代」「1st」など。GVSでは2500コスト相当だったが、本作ではONに引き続き2000コストでの参戦。 高めの耐久値とBR、BZ、アシストといった基本的な射撃武装、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 またGVSから特格にガンダムハンマーが追加され、特射に移設になったアシストもガンタンク・ガンキャノンともにGVS寄りの動作に一新。 これまでよりも濃密な射線や、中距離での圧力を形成することが可能になった。 格闘カウンター射撃派生からのピョン格も対空技としては有能であり、万能機の代表格の面目躍如となった。 今作では今までの悩みの1つであったBD速度も改善された。 ただ、赤ロックは2000として見ると標準レベル。 また昨今流行の落下技も持たないため、丁寧な位置取りや動きが必要になる。 この事からプレイヤーの腕が大きく出る機体。 リザルトポーズ 非抜刀勝利:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 覚醒中勝利:頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 CS→サブ サブ→横サブ、後格 格闘特格派生→メイン MBONからの変更点 格闘CS 前作特格が移行。コアファイター削除、ガンタンク動作変更。 特殊射撃 誘導弱体化? 特殊格闘 ガンダムハンマー【突き】に変更 後格 射撃派生、射撃派生格闘派生の追加 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(7→8)。前格闘、後格闘へのキャンセルルート追加 CS 銃口補正強化。サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃 弾数減少(3→2) Nサブ射撃 弾速向上、ダメージ上昇。(合計ダメージ:99→110)ダウン値上昇(2.5→5.0↑) 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】追加 格闘CS コマンド削除 特殊射撃 旧格闘CSが移行。後特殊射撃にガンキャノン【岩投擲】追加 横特殊格闘 旧横格闘が移行 前格闘 旧後格闘が移行。射撃派生格闘派生命中時の敵機の挙動変更 横格闘 新規モーションに変更 後格闘 旧特射が移行。虹ステ可能に BD格闘 追従性能強化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾数が多いBR。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、低リスクで着地取りや咄嗟の自衛を行える。 キャンセルの起点として出番が多いので計画的に使用したい。 他の射撃択・近接択も足を止めてしまう分優秀なので、必要に応じて使い分けられるようにしたい。 真後ろの敵に対して振り向き撃ちをすると腕と顔だけ背後に向けるNT撃ちに変化する。 正面撃ちよりも2F発生が早く、振り向きメイン→サブは過去作から定番の自衛択。 ただし撃つだけでブーストを消費するようになる為、BGに余裕が無い時は控えたい。 S覚醒中は振り向きメイン→メインで落下できなくなるなど狙って使うメリットは無い。 落下に移行したい場合は他の武装からメインにキャンセルしよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで性能変化。 どちらも前作より性能が少しずつ向上している。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?][補正率 -?%] 「コクピットだけを狙えるのか…?」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 よくある単発射撃のCSとしては発生が遅く、慣性もあまり乗らない。 誘導も弾速に釣り合っておらず、牽制や弾数節約に多用するのは難しい。 単発ダウン系ビーム射撃としては珍しく非強制通常ダウン。 簡単に言えば当てやすいが、隙が大きく外した際のリスクが高い。 撃つ前にステップを入れる・BRからゲージを溜めつつタイミングを読まれにくくする等、隙を消したり当たる場面を増やす工夫等をしていきたい。 本作ではGVSの特徴を受け継ぎ、弾速がより速くなっている。 銃口補正や判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める。 総じて狙撃向きの調整。中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。 19/5/30のアップデートにより銃口補正向上とサブへのキャンセルルート追加。 【後射撃CS】スーパー・ナパーム [属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1?/爆風2.5?][補正率 弾頭-5%?/爆風-30%] 「スーパー・ナパームを使います」 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。第2話の再現。 狙って当てることはできないがナパームの弾頭にも当たり判定がある。ダメージは10。 これまでと比較して爆風範囲が大型化しており、引っ掛けやすくなっている。 相変わらず動作が長く、ビームを撃てないと起爆できない点が弱み。 前BD連発で接近してくる相手に対して先に攻撃判定を置くことで回り込みを強要しての自衛や、起き攻めなどの奇襲、範囲を活かした格闘のカット等に。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン] 19/5/30のアップデートにより横サブが新規追加。 同時に弾数が従来の3発から2発へ減少。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 5.6↑(弾頭5.0↑/爆風?)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めてバズーカを撃つ。爆風つきだが弾頭のみで強制ダウン。 メインからキャンセル可能で、ここから後格、横サブにキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。連射可能。 威力は弾頭85、爆風20。 他の機体の横BZに比べて移動が緩やかだが、距離はそこそこ。Nサブと同様に誘導は強い。 撃つ前にキャンセルした場合は弾数消費無し。 射撃後に少々慣性が残る為足掻きとしても有用。 こちらもJVへキャンセルが可能、 弾数が残っていればキャンセルで再度横サブが可能。 移動してから撃つ性質上Nサブより発生が遅くなるので、咄嗟の迎撃時にはNサブと間違えないように注意。 性質上、主に遠距離へ送り込む時にこちらが使いやすい。相手のビームライフルレベル以下の射撃なら大抵かわせる S覚中は横サブ→メインで慣性を付けながら落下が出来る。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発] 『ON』からコアファイターが消え、さらにアップデートで格闘CSが特射に移行。 咄嗟に出せるようになったが、弾数制になり撃てない時間ができるようになった。 前作同様3種類のアシストが存在するが同じ機体を呼び出す物は同時使用不可。 ガンタンクとガンキャノンを併用することは可能。 【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出 [属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤト行けぇ!」 一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。 これまでよりも弾幕量や圧力が増しているかわり、放物線弾道によるいやらしい攻め立て能力は無くなった。 フルヒット以外ではダウンしないのでBRくらいは添えておきたい。 発射時間が長く、量も多い上にそれなりの誘導も掛かる。 オバヒ中に誘導切りの無い移動技で安全圏へ離脱しようとした相手には、高確率で引っ掛ける事が出来るので狙ってみよう。この性質はスーパー・ナパームで取れない相手には刺さるのでありがたい。 が、基本的には弾速に誘導が追いついていないので、赤ロック内ではカイさんの方が期待値が高い。 しかしプレッシャーを与える時間は長い為、セルフカットや相手にブーストを強要させる等、直接ヒットを狙わない目的であればこちらか。 緑ロックであれば起きゲロビに近い使い方ができるが、弾数制になった今では贅沢な使い方か。 移動している最中だとレバー入れが暴発しやすいので、使いたい時にレバーが入らないように注意しよう。 【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】 [属性 アシスト/格闘][強よろけ→掴み→砂埃ダウン] 「カイさん今だ!」 飛び蹴りの後、掴んで零距離キャノンの連続攻撃。 プレイアブルの前格→後格。 掴みからのキャノンは第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現。 拘束時間こそ前作から微減したが、突進速度は高速化したうえ空中の相手にも追尾するようになった。 この手のアシストが地走でなくなると誘導が弱まるのが通例だがこれはほぼ前作のままで、動作の末端で強烈な曲がりを見せる。 飛び蹴りがSAで抜けられても旋回して背後から掴みかかる場合も。 突進速度も早い部類で「困ったらこれ」という感じで使える強アシスト。 拘束時間が長いので追撃しやすいが、元々受身不能を取れることもあり、時にはカイさんに最後まで任せて離脱することも重要。 3段目の零距離射撃は射撃バリアで防がれる。 全体的にダウン値が低く、生当ての場合は2段目の掴みからBRを3発、3段目の零距離射撃が当たった後でもJV2を2回当てられる。 また補正も緩めなのできっちり追撃できればリターンは大きい。 シールドを構えている相手に当てると初段は防がれるものの2段目から当たることがある。 初段をガードした際にレバー入力を切っていたり、相手の位置がズレたりすると2段目が当たる。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) ? ? 強よろけ 2段目 掴み 39(90%) 10(-0%) 1.0↓ ? 掴み 3段目 キャノン 94(70%) 32(-10%)*2 2.0 ? 砂埃ダウン 【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】 [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「カイさん!」 ガンキャノンが岩を投擲する。プレイアブルの特射。ヒットで強よろけなのも同様。 岩は一定数の射撃を防ぐことができる。 正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 単純に弾幕を貼るならガンタンクの方が向いているが、追撃余地を考えるならこちらを選ぼう。 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0?(0.4*5?)][補正率 80%(-4%*5)] GVSから輸入された新武装。 足を止めて、多段ヒットする射撃属性のハンマーを伸ばして突き出す。 原作ではゴッグ等に使った武器だが、実際には突き出しではなく振り下ろし。 発生はやや遅いが、射程が長く弾速に優れる。銃口補正も良好。FB時代の∀メインほどではないが慣性もよく乗る。 威力効率が∀のメインハンマーをも上回り、地対地でもハンマーズンダや格闘追撃、特射などが入りリターンにも優れる。 近接戦での新たなプレッシャーとなりうるので、リスク管理しつつ使いたい。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 1秒/1段階][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 足を止めてビーム・ジャベリンを投げつける。虹ステ可。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 格闘ボタンを押し続ける事でその場で足を止め続け、最大3段階の溜め入力が可能。 溜め段階に応じて各種性能が向上する他、Lv2以上では鈍足付与の効果が存在する。 鈍足の効果時間は(GVS準拠であれば)Lv2は7秒、Lv3は10秒。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚で投げてもなかなか命中しない。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対してはやや強めの誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 銃口補正が特殊で、投げるまでかかり続ける。 また、溜め中にサーチを変えるとそちらに向かって狙いを直す(この時グラフィックが追いつかないが、旋回中に投げても相手が真後ろだろうとクソビーにはならない)。 この類のチャージ武装全般に言えることだが、キャンセルで出した際の赤ロック維持はないので注意。 逆に緑ロックの相手にメイン→赤ロックまで入ってきた相手に後格…とキャンセルした場合でもしっかり誘導する。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストや横BZが当たった後の追撃 N格前派生や特格派生でバウンドを取ってからの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、 本機はJVの銃口補正の特性と強めの下方向誘導があるためタイミング次第でそのまま串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 弱スタン属性でスタン時間もそれ程は長くないので、JV1→JV3は非確定な事が多いが、 JV1~3からのJV2は距離が近くカットさえされなければ当てれる。 即投げの場合ほぼブースト消費がほぼないと言っても良いほどになっているが溜めている間の消費量に関してはそれなり。 溜め版を投げるということはそれだけでブーストに不利を背負うので、使うならば計画的な運用を。 下方向への誘導が強烈だったFBに比べ、MB〜MBONで下方向への誘導や弾速が弱体化していたが、今作では誘導が更に弱体化している。 具体的には対地格闘からの格闘特格派生>JV2等の定番コンボが、前ステップから密着気味に直刺しする以外だとヒットが不安定なレベルになっている。 前作で確定ヒットする感覚でJV2を投げ付けても些細な差で当たらなかったりするので、 格闘特格派生からJV2で〆たい場合は当たる距離感とタイミングを掴む必要がある。 19/5/30のアップデートにより従来の特射から後格へコマンド変更、 ステップでキャンセル出来るようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り 連ジ時代から受け継がれる伝統的3段格闘。 発生と判定に優れており、高飛び食い 発生勝負でお世話になることが多い。 2000コスト万能機としてはかなり強力な部類だがさすがに格闘機の強格闘には負けるので、相手はきちんと選ぶこと。 2段目から前派生、出し切り以外の任意段から特格派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 多段ヒットする盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 1段目からJVにキャンセルが可能。 従来と比べ1段目のダウン値が減り、出し切りでバウンドダウンするようになった。 そのため〆のみならず、中継ぎパーツとしても使えるようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(35%) 100(-15%) 3.25 1.0 バウンド 【格闘特殊格闘派生】踏みつけ N格、横特出し切り以外任意段、BD格出し切り含む任意段から派生可能。 N格前派生1段目や横特1ヒット目からも可能だが、BD格闘のバルカンからは不可。 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアを踏み台にした動きの再現。 高火力、低ダウン値、追撃容易、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボの〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 盾移行タイプの射撃ガード付き。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートにより従来の後格から前格へコマンド変更、カウンターには珍しいコマンド配置。 さらにメインからキャンセルで出せるようになった。 前格がカウンターという類を見ない配置から、咄嗟の運用はやや難しい。 キャンセルを活用して、ミスのないよう取り扱いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→ダウン 【前格闘射撃派生】シールド投擲 GVSからの追加動作。 シールド構えから突き出し終了までの間に射撃入力で派生する。 その場で足を止めて盾を相手に投げつける実弾射撃攻撃。 劇中で何度か行っていた盾投げ攻撃。 前格モーション開始後、射撃ボタンを押し続けると最速で派生する事が可能。 射程限界があり、赤ロックを少し越えた辺りで消滅する。 そのかわり弾数無限でありながら銃口、弾速、誘導が揃って優秀。 特に誘導は赤ロック限界辺りでグニャリと曲がるほど。 また、投げたシールドにも射撃ガード判定が付いている。 全体的にかなり優秀な射撃武装だが、前格を挟む必要があるため出しにくい事が悔やまれる。 【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き 同じくGVSからの追加派生。 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 恐らく35話のビグ・ザム戦における格闘2撃目の再現。 前格闘射撃派生開始後、格闘を押し続けると最速で派生する事ができる。 最速で出す際は「前格→格闘を離しつつずらし押し気味に射撃ホールド→投擲開始後に即格闘ホールド」となる。 そこそこディレイを掛けて派生させる事も出来るので、状況に応じて出すタイミングをずらす事もできる。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出せるまでは遅いが、その分発生・判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 前格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 盾投げ 55(20%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 大型アップデートで追加された3段格闘。 『FB』BD格以来の二刀流かつ、念願の一般的な使い勝手を持つ横格闘。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであれば食う事もある。 特に発生に関してはZ横やHi-ν横に並ぶほど。そうそう振り負けることはない。 ダメージやダウン値はN格とほぼ変わらないが派生がなく特殊ダウンも取れないため、リターンに劣ることに注意。 しかし上記の性能であるため、困ったら振っていくのも良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 186(50%) 9(-1%)*7 3.05 0.15*7 ダウン 【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 永らく初代の横格として定着してきたが、大型アップデートにより横特殊格闘へコマンド移動した。 これに伴いメインからのキャンセルルートが追加された。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱い。 加えてハンマーは水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドからの横特追撃は高度があるほど横虹では拾い難いので、 ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングの物。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになる。 伸びにスーパーアーマーあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 その分MやS覚醒で使ってもF覚醒に迫るコンボ火力を望みやすい。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 110/105/100/100(60%) 110/105/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 290/294/298/280(--%) 300/315/330/300(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 163(150) メイン≫(→)サブ 147(124) メイン≫(→)横サブ→横サブ 164(136) 新武装コンボ。打ち上げダウン メイン≫(→)横サブ≫メイン 159(139) サブが1発しかない時に メイン≫メイン≫(→)JV1 155(145) メイン≫(→)JV1≫メイン 161(143) 最後がNサブで177(159) メイン≫NN前N 194 メイン≫N→特格 JV2 206 メイン→横特1→特格 JV1or2 189or209 メイン≫BD格≫JV3 211 隙は大きいが鈍足付与 横サブ→横サブ 150 レバー前横特射≫射撃CS 173 特格 特格 特格 234 ブースト消費大。当たり方次第では3セット当てても非強制ダウン。覚醒時は青ステップで繋ぎ可能 N格始動 NN NNN 220 基本だが他に選択肢はある N→特格 NNN 230 NN前Nで237 N→特格 横特1→特格≫JV1or2 238or254 高火力 NN→特格≫BD格 JV3 263 鈍足付与 NN前N→N射CS 257 ??? 前格始動 前格射撃派生 特格≫特格 212 カウンターを見て逃げる相手に 前格射撃派生 NN前N メイン 220 最後がJV3ダウン追い打ちで217の鈍足 前格射撃派生→格闘派生≫BD格闘 JV3 264 始動が格闘派生で281 横格始動 横N NNN 215 NN前Nで225 横N→特格→メイン 208 オバヒコン 横→特格 横特格→特格 JV2 249 鈍足コンボ 横N→特格≫BD格 JV3 258 BD格始動 BD格NN→特格 JV1or2 259or275 火力重視 ??? 横特格始動 横特1→特格 NN前N 246 基本1。ステップ1回で高火力 横特1→特格 横特1→特格 JV1or2 241or261 主力、JV2なら鈍足付与。繋ぎは前or横ステップ。 横特1→特格 横特1→特格 JV3 224 ダウン追い打ち前提。長時間鈍足付与 横特1→特格≫BD格 JV3 263 大ダメージと長時間鈍足の両立 横特1→特格≫JV2≫JV2 276 横特始動デスコン候補 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫NN前N 覚醒技 248/244/247/234 NN前→特格 覚醒技 281/260/272/257 NN前N 横特1→特格 覚醒技 319/305/294/291 NN前N 覚醒技で307/283/296/280 前格射撃派生≫NN→特格 覚醒技 265/256/262/247 前格射撃派生→格闘派生 覚醒技 289/289/290/275 始動が格闘派生で340/335/338/321 横N→特格 NN前N 269/245/258/245 横N→特格 横特1→特格 覚醒技 299/277/289/274 BD格NNN→特格 覚醒技 318/303/312/292 火力重視 横特1→特格 横特1→特格 横特1→特格 273/248/260/248 JVに繋ぐより威力は落ちるがカット耐性抜群 横特1→特格 覚醒技 302/291/298/282 素早く終わって高火力。ハンマーを2ヒットさせると威力が落ちる ??/??/??/?? 戦術 言うまでもないが万能機であるガンダムは今作でも基本に忠実に戦う事になる。コストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えて特殊射撃のガンタンク・ガンキャノンを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 近距離から中距離ではハンマーのプレッシャーが活きるので、これを使わない手は無い。 ただし、ハンマーはガンダムの武装中では遅く、発生に優れた射撃はBRとBZしか無いので、ハンマー読みの虹横逆襲を食らうとBDCで後ろに下がるしかないガンダム側は一転して不利になる。 容易に読まれて逆襲されるようでは甘く、かといって使わずじまいではプレッシャーに欠ける。このハンマー習熟こそ今作ガンダム乗りの一番の見せ所だろう。 格闘戦では強力なN格、横格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横特格がある。 これらを補強するBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 高めの耐久に加え前格のカウンターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。 しかし平均的な赤ロックや、咄嗟に接近、離脱、落下する手段が無いので位置取りが難しく、先手先手を読んで動くことが求められる。 万能機らしく柔軟に押し引きをしつつ、豊富な武装を如何に適切な場面で放てるか?という事が課題となっている。 EXバースト考察 「僕が一番ガンダムを巧く使えるんだ!」 本作でも相性が極端に悪い覚醒はないものの、向き不向きははっきりとしている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 本作でも火力狙いとしては候補に入る。普通の横格も手に入れたので相性が改善された。 しかし、機動力の面ではMバーストに強みを奪われたため、改善されたブースト回復を考慮しても意義は薄い。 緩和された350補正を活かせるのが横特(1)特格派生ループ程度なのも痛い。 Eバースト 本作では例外を除き2000で選ぶべきではない。 そもそも高耐久にそこそこの自衛力も持ち合わせているので、必要ないだろう。 Eを選ぶくらいならLで慎重に立ち回るべき。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 青ステはMに長所を奪われたが、本作でもメイン落下ルート形成の恩恵はある。 背面メインとの相性が悪いが、サブで仕切り直してメインで降りられるので要練習。 なんと言っても高性能なBZを潤沢に振り回せるのが強みで、新規追加された横サブとの相性は特に良く、前線での暴れも期待できるように。 本作で強くなったアシストからのアメキャンも開放されるなど、とにかく立ち回りやすくなる。 赤ロック延長もアシストやNCSによく効くので、ブースト回復の悪さを考慮しても安定した相性の良さ。 Lバースト 固定で30と組むなら一考。 相方次第では自身がF・S・Mを用いるよりも、30側に覚醒を託す方が遥かに強いためである。 とはいえ放置がより進んでしまうので、Lバーストを使い損ねて試合終了、なんてことがないように。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5%、格闘攻撃補正 +5% 本作ではおそらく最も相性が良い覚醒。 メインのBRだけで押し付けができてしまう程、爆発的な足回りを得られる恩恵が凄まじい。 特殊格闘のハンマーにおいても慣性強化が目覚ましく、青ステも開放されて安定した攻めを形成できる。 さらに覚醒技は格闘と射撃のアクションが混ざる構成から、僅差だが生当てダメージで一番火力が出るのも嬉しい。 ただし防御補正がないため、半覚を回すなら被弾は可能な限り避けたい。耐久に余裕がある点は救いか。 僚機考察 赤ロックが平均的で機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 3000 基本、自衛力と援護力の高いガンダムは、3000の相方としても以前より需要が上がっている。 その分、守るべき時は守ることが必要だが、下がりすぎると前に出るタイミングはやや難しくなる。 2500 次点、双方にとって負担の少ないコンビ。強く攻める機体よりは安定して立ち回れる機体が良い。 2000 事故、だが前作に比べれば耐久値の平均値改善もあってマシに。 できる限り戦う位置が近い相方が望ましい、それはすなわち同機体も当てはまる。 1500 場合によってはありだが、ガンダムは試合を大きく動かせる機体ではないので押しの強い機体と組みたい。 ザクⅡ(ドアン機) 原作コンビ 初代側は後衛に徹したいところだが、相方が格闘機という関係上、カットや援護、ドアン側のダブロを避けるためにある程度は前に出るのが理想。その時初代側にタゲが向けばドアン側は闇討ち出来る機会が増えるのでお互いにタイミングを見計らっていけるかがポイント またドアン側の覚醒の爆発力が前作の比にならないくらいに凄まじいので如何にこれを通すか、どう援護していくかが重要なところ 役割はハッキリしているのでシャフでも動きやすいのがミソ 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 ガンキャノンの掴み砲撃で試合決めたのにBR構える勝利ポーズになったのはなんででしょうか。 -- 名無しさん (2019-09-08 12 39 11) アシスト勝利ポーズは廃止されたっぽいね -- 名無しさん (2019-10-31 19 22 21) アシスト勝利ポーズの条件が機体の動きが止まった時にフィールドにアシストがいるかに戻ったとか? -- 名無しさん (2019-11-15 14 52 43) マキオンの初代のほうが全然使いやすかった。 -- 名無しさん (2020-03-04 02 23 04) レバ入れコマンドの多さ故に間違っても初心者向けの機体ではなくなった -- 名無しさん (2020-12-14 16 01 12) コマンド滅多増えてる。Forceで乗り回して練習機ってイメージ個人的にあったから今作はだいぶ複雑になったね。 -- 名無しさん (2021-11-06 23 42 59) 名前 コメント
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ZGMF-X20A フリーダムガンダム フリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A フリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 GP 格闘 飛行 サーベルマスタリフェイズシフト装甲スラスターウイングバインダーフルバースト ピクウスクスフィアスレール砲ラケルタビームサーベルバラエーナプラズマ収束ビーム砲 BURST フルバースト MG 81 GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 フリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 ピクウス Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ライフルマスタリLv02 フェイズシフト装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 5780 Lv?? フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 9020 Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 0% 4530 Lv01 サーベルマスタリLv?? フェイズシフト装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 0% 25890 Lv01 サーベルマスタリLv02 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 59240 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 100% Lv?? フェイズシフト装甲 クスフィアスレール砲ラケルタビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 100% Lv02 フェイズシフト装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション他 HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト バラエーナプラズマ収束ビーム砲BURST フルバースト Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 64140 1 9108 3.75% 3.75% 110% Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ラケルタビームサーベル サーベル 19 81 ルプスビームライフル ライフル 23 81 ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ストライクフリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯
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LM314V21 V2ガンダム LM314V24 V2アサルトガンダム LM314V23 V2バスターガンダム LM314V23/23 V2アサルトバスター 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 V2ガンダム 59900 627 14000 116 32 30 42 5 ○ ○ ○ △ V2ガンダム(分離形態) 32 28 44 7 ◎ ○ × × V2アサルト 33 32 41 5 ○ ○ ○ △ V2バスター 35 30 40 5 ○ ○ ○ △ V2アサルトバスター 35 32 40 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 V2ガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 光の翼 6000 22 0 1~3 ビーム打撃 格闘 70 12 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 光の翼 13000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2ガンダム(分離形態) MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ボトム・アタック 5000 18 0 3~5 誘爆 射撃 70 12 - ○ V2アサルト ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームシールド 4300 16 0 4~5 貫通ビーム 射撃 60 9 - ○ メガビームライフル 4400 16 0 5~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2バスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ スプレービームポッド 3200 16 0 2~4 ビーム 射撃 85 12 - ○ マイクロミサイルポッド 700x8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2アサルトバスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームキャノン 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 V2ガンダム 変形可能 分離形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 ハードポイントシステム V2アサルト、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 V2(分離形態) 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 アサルト形態 ハードポイントシステム V2、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 バスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 アサルトバスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2バスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヴィクトリーガンダム 5 ビギニング30ガンダム 8 ガンダムF91 10 セイバーガンダム 備考 バルバトス・ミラージュをも凌ぐ驚異の機動力を誇る。武装、防御アビリティも充実しており、今作では貴重なMAP兵器も所持。 アサルトバスターのメガビームキャノンを見た後にアサルトの武装を見ると愕然とする。どうしてこうなった。 バスターも、相手の対ビームアビリティがよほど充実しているのでなければ選ぶ理由が薄い。
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こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△ 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 174 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 20秒経過。格闘変化 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能。 特殊格闘 リボン前回し 特 102 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 格闘ボタン連打で威力上昇 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 297 照射型ビーム モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り×3→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 216 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み84ダメージ、格闘ボタン連打で威力上昇、ヒートエンド有 【更新履歴】 10/01/30 格闘詳細追記 10/01/25 格闘詳細表追加 10/01/21 対BOSS戦追記 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 また、一応飛び道具を備えているのでマスター以上にNDの恩恵があり、対アレックスもある程度は楽。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 格闘・コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのようなカット耐性と威力をある程度両立したコンボがないのが辛い。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、それも大ダメージを叩き出すにはカット耐性皆無のゴッドフィンガーに繋がねばならない。 また、判定・伸び・カット耐性といった格闘の諸々の性能が並み。 万能機と比べれば悪くない部類であるが、シャイニングやマスターなどの同コストMFと比べると見劣りする。 かといって、格闘性能を補完するためにシュピーゲルやデスサイズのようなトリッキーな立ち回りができるわけでもない。 ただし、格闘C後打ち上げC特格リボンによるカット耐性が非常に高い高高度きりもみダウンを奪える。 言ってしまえば、いかに方追い状況に持って行くかに特化したMFだともいえる。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有能な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が銃口補正が劣悪なフラフープしかない=そういう役割の武装は存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体である。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦ではかなり影の薄い機体。 現状では機動性とその小さい当たり判定、バーサーカーの任意パワーアップという他に無い武器を生かし戦っていくしか無い。 幸いにもそこそこの威力を持つ攻め継続はこの機体にしかない特徴。時には攻め継続の選択肢も必要になってくるだろう。 余談だが機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きいが、射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば多少の誘導性がある事を確認。但し銃口(?)補正は良くない。 余談だが、まっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 これで射撃戦は無理。 しかし射程の短さ故に、命中しさえすれば大抵の場合NDCから格闘に繋げられる。 発射時は向きに関係なく足が止まるのでNDC推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速いので弾切れは気にならない。 銃口補正のかかる時間が短いのか、相手が激しく動いているとあさっての方向に飛んでいくことも。 バーサーカー時はフラフープの距離が1.5倍になる?←ならないのを確認。まったく変わらず。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5/5(通常時/bsk時)][補正率 -4%x10/-4%x20][ダメージ 21x10/24x20] 球体を飛ばす。チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い。1段チャージのみ。 足が止まるのでNDC推奨。 但し発射中のブースト消費もそこそこあるので事前に消費していると危険。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDCで一応無かった事には出来る。 バーサーカーが発動可能になるまでは攻め込まない作戦ならば、開幕にそういった用途で使ってみるのも手。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。ウイングゼロの特射ほどの太さがある。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし銃口補正がほぼ皆無な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 照射時のブースト消費も増加している模様。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされる。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目になる。 ゲーム的な部分では、一部攻撃モーションの変化、攻撃力の増加、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡る事が可能。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間は短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時NDC可能)があるので注意。 俊足を活かして被弾を避けていけば、一回の出撃で2回の発動も十分可能。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 一定範囲内の敵を仕込み錫杖で居合い斬り。範囲はフラフープよりも気持ち長い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、斬ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと斬ってくれる。 ノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃する。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるが、ホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると12~48与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合等は割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中は、ラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 もちろん破格のダメージを叩き出し、なおかつダウン値も上がるためきりもみダウンも狙える。 なお、ゴッドフィンガーヒートエンドは単発で245,N格1段キャンセルで高ダメージが狙える。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40 -16% 1 40[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 52~90 -16% 1 15x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 爆発 124(~174) -26% 2 100[-10%] 1 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 84 -16% 1 84[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 99~144 -16% 1 18x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 ヒートエンド 184(~245) -66% 2 120[-50%] 1 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転から回転しつつ蹴り→さらに回転して回し蹴り→最後は優雅に白鳥飛蹴で〆る3段4ヒット格闘。 1、2段目から後格闘に派生可能。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り左 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り右 58 -16% 1.8 10[-0%] 0.1 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117 -26% 2.0 70[-10%] 0.2 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【地上横格闘】 ビームフープで回転しながら横薙ぎ→回転しながら横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4ヒット格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転横薙ぎ 84 -21% 1.8 40[-5%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 回転横薙ぎ 116 -26% 2.0 40[-5%] 0.2 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5ヒット格闘。 1段目のみ後格闘に派生可能。内容は地上後格闘と一緒。蹴り上げ→ジャンプ追撃で投げも可能。 攻撃判定と発生はイマイチ(発生は意外と速い?)だが伸びは優秀 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66 -20% 1.8 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82 -24% 1.9 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98 -28% 2.0 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 154 -36% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟に薙ぎ→姿勢を低くしてリボンを体の回りで横に回転させる2段4ヒット格闘。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりする。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) リボン回し 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) リボン回し 113 -36% 2.5 40[-10%] 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) リボン回し目) 170 -46% 3.0 90[-10%] 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーでキャンセル可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 後格闘派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10 -2% 0.1 10[-2%] 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88 -12% 0.3 80[-10%] 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。威力は低くなるが、強制ダウンが奪える利点あり。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特格(計4hit) くるくる 102 -40% 4 30x4[-10%x4] 1x4 ダウン 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が強めで、発生もそこそこ早い。 威力的には然程伸びないが通常時の格闘コンボに組み込む事で、短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 格闘後派生蹴り上げから繋ぐと空高くキリモミを奪い、恐怖の片追い闇討ちを狙える。むしろ狙う。 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキク 75 -16% 0.8 20x4[-2%x4] 0.2x4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 地上、空中で変化無し。 3ヒット後に百烈拳、前派生で正拳突き1段。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはキャンセルゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていればキャンセルで出さずにきっちりNDから繋げる方がいい。 3Hitから前派生した場合はゴッドフィンガーが掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り右 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 殴り左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.1 ダウン ┗2段目(2hit) 殴り右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列拳 257 -72% 4.2 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【横格闘】 蹴り2ヒット→百烈蹴り 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り右 100 -26% 2.0 48[-10%] 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り左 135 -36% 2.1 48[-10%] 0.1 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列脚 238 -72% 3.3 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4ヒット格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗1段目(3hit) 薙ぎ右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗1段目(4hit) 薙ぎ左 238 -46% 4.0 96[-10%] 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキック 111 -20% 1 30x4[-5%x4] 0.25x4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/276.html
機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーコンティオアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめとした登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、クソダサい昆虫やバイクをモチーフにしたMSや戦艦がスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際に付属のブックレットでは「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。(*2) このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツ「セカンドV」に変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、上述した通り奇抜なモチーフのメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的には全くと言うべきレベルで振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 このような具合で商業的には大失敗したためか、宇宙世紀のTVアニメ作品の中では歴史上の最終章(*3)にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はゲドラフが2015年に追加されて以降は全くなく、次に登場したリグ・コンティオは2024年と10年近く間が空いた形となる。 そもそもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、リグ・コンティオはアシスト等で長年登場しているなど、刷新感に欠けるのは否めない。Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると、純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることになってしまう。 結果、この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」、全話数が半分しかない「ビルドファイターズ」にプレイアブル数が負ける体たらくである。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたものくらい(*4)であり、ほぼプラモ化されていない。 とはいえ『ビルドファイターズ』では本作に登場し当時ガンプラが出た「アビゴル」の改造機「アビゴルバイン」が登場した(*5)り「ガンダムブレイカー2」ではボスとしてアドラステアが、アインラッドが戦場で落ちていたり敵から分捕れば使用可能なステージギミックとして登場したりとちょいちょい出ていたり、セカンドVがプレミアムバンダイ限定で生産されたりと全く動きがないわけではない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。後に地球連邦軍のムバラク・スターン提督率いるジャンヌ・ダルク艦隊と協力を取り付け、ザンスカール帝国打倒に繋がった。 レジスタンス組織でありながら独自のMS開発技術を持ち、現行の地球連邦のMSを上回る性能の機体を開発している。 ちなみに『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にもリガ・ミリティアの別働隊「リア・シュラク隊」が登場し、フォント達「蛇の足」と協力している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍が「ベスパ」であり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。その中のベスパの地球侵攻部隊が、パイロットスーツに由来して「イエロージャケット」と呼ばれる。ちなみにベスパもイエロージャケットもスズメバチを意味する単語である。 地球クリーン作戦やエンジェル・ハイロゥによる侵攻もリガ・ミリティアによって悉く失敗し、最後の戦いで女王マリアも首脳陣も軒並み戦死した事で戦後は国家としての維持も困難になり、『クロスボーン・ガンダム ゴースト』のエピローグでは帝国は滅亡してしまった事が語られるが、一方で残党勢力も存在している。 ちなみにその『ゴースト』や『Vガンダム外伝』では別働隊として「ゴールデン・エッグス」という特殊能力育成部隊が登場し、別の争いの火種となっている。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38200 660 M 13460 270 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 23 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 サテライトキャノン 6000 70 0 5~6 特殊射撃 70 5 水中には使用不可 サテライトキャノン 10000 150 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御コマンド」使用可能受けるダメージを30%軽減する 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) オーガンダム(実戦配備型) メビウス・ゼロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムXディバイダー 4 ガンダムエアマスター 4 ガンダムレオパルド 5 ガンダムDX 備考 2種類のサテライトキャノンを除けば、ごく標準的な武装を持つMS。 サテライトキャノン(通常)はアイコンではBEAM3に見えるが、実際には特殊射撃なので敵のアビリティを気にすることなく使うことができる。威力はあるが燃費がかなり悪い(初期状態だと3発まで)為、使う場面はよく見極めよう。
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MSA-0011 Sガンダム 性能 Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 108000 800 L 15500 160 290 270 290 7 B - B - C ○ - Gアタッカー/Gボマー/Gコア COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 15500 160 290 270 305 8 A A - - - - - 武装 Sガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ALICE 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 大腿部ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gアタッカー/Gボマー/Gコア 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Gアタッカー/Gボマー/Gコア Gアタッカー/Gボマー/Gコア 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Sガンダム 開発元 開発元 2 Ex-Sガンダム 2 ディープ・ストライカー 5 ハミング・バード 4 FAZZ 6 ネロ 3 ΖΖガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム 6 フルアーマーガンダムMk-III 4 ガンダムデルタカイ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネロ 3 ΖΖガンダム 4 Ex-Sガンダム 6 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 Ex-Sガンダムやディープ・ストライカーといった各種兵装システムの中核となる超高性能MS。 開発元は多いが、ネロかZZガンダムから開発するのがお勧めか。 基本性能は高く殆どの数値が270~290に留まっており、ZZと比較しても遜色ない。 武装は豊富で、貫通属性を持つビーム・スマート・ガンや底力属性を持つ特殊格闘ALICE等強力なものが多く、あまり使う機会はないが攻撃ダウン効果のあるMAP兵器も持つ。 ただビーム系兵装が多いため、Iフィールド持ちには少々不利。 強力なMSではあるがEx-Sガンダムになってからが本番なので、できるだけ早く開発を進めたい。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53900 591 15100 112 33 30 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームソード 3500 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × DX専用バスターライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ツインサテライトキャノン 8000 76 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK3 ツインサテライトキャノン 13000 70 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × MAP ハイパービームソード 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムX 8 ZZガンダム 9 セラヴィーガンダム 備考 今作では何故か飛行不可。移動力も並なので補強したい。 ツインサテライトキャノンはLOCK3の武器の中では最高の威力を誇り、MPも消費しないので非常に強力。 ただ初期状態で1回しか撃てないため、ENの早期強化は必須。 目立たないが、ハイパービームソードとDX専用バスターライフルは消費ENの割に威力が高く使いやすい。 ZZガンダム、セラヴィーガンダムなど他作品の主役級MSに開発でき、発展性も優秀。
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 横N 横NN 224 横N 横N横 234 特殊格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1